<chapter id="Glossary">
<title
>Fjalor</title>

<para
>Në këtë kapitull do të gjeni një shpjegim për shumicën e fjalëve <quote
>të pazakonta</quote
> që janë përdorur në udhëzues.</para>

<glosslist>
<glossentry id="degrees">
<glossterm
>gradët</glossterm>
<glossdef
><para
>Gradët janë njësi për matjen e këndeve ose rrotullimeve. Një rrotullim i plotë është 360 gradë, një gjysmë rrotullim 180 gradë dhe një çerek rrotullim 90 gradë. Komandat <userinput
>kthehu_majtas</userinput
> , <userinput
>kthehu_djathtas</userinput
> dhe <userinput
>drejtimi</userinput
> kanë nevojë për një të dhënë hyrëse në gradë.</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="input-output">
<glossterm
>të dhënat hyrëse dhe dalëse të komandave</glossterm>
<glossdef
><para
>Disa komanda marrin të dhëna, disa komanda nxjerrin të dhëna, disa komanda edhe marrin edhe nxjerrin të dhëna, dhe disa komanda as nuk marrin dhe as nuk nxjerrin të dhëna.</para>
<para
>Disa shembuj të komandave që vetëm marrin të dhëna janë: <screen>
ec_përpara 50
ngjyrë_lapsi 255,0,0
shkruaj "Ç'kemi!"
</screen
> Komanda <userinput
>ec_përpara</userinput
> merr <userinput
>50</userinput
> si të dhënë hyrëse. <userinput
>ec_përpara</userinput
> ka nevojë për këtë të dhënë plotësuese që  të dijë se sa <glossterm linkend="pixels"
>pika (pixel)</glossterm
> duhet të shkojë përpara. <userinput
>ngjyrë_lapsi</userinput
> merr një ngjyrë si të dhënë hyrëse dhe <userinput
>shkruaj</userinput
> merr një varg (një pjesë teksti) si të dhënë hyrëse. E dhëna hyrëse mund të jetë edhe një enë. Shembull tjetër e ilustron këtë: <screen
>$x = 50
shkruaj $x
ec_përpara 50
$str = "ç'kemi!"
shkruaj $str
</screen
></para>

<para
>Tani disa shembuj komandash që japin të dhëna: <screen>
$x = pyet "Të lutem shkruaj diçka dhe shtyp OK... faleminderit!"
$r = rastësisht 1,100
</screen
> Komanda <userinput
>pyet</userinput
> merr një varg si të dhënë hyrësedhe nxjerr numrin apo vargun që është shkruar si përgjigje. Siç mund ta shikoni, rezultati që jep komanda <userinput
>pyet</userinput
> është ruajtur në enën <userinput
>x</userinput
>. Komanda <userinput
>rastësisht</userinput
> gjithashtu jep një të dhënë. Në këtë rast ajo nxjerr një numër nga 1 deri në 100. Rezultati i komandës rastësisht është ruajtur përsëri në një enë, të quajtur <userinput
>r</userinput
> . Vini re se enët (mbajtëset e të dhënave) <userinput
>x</userinput
> dhe <userinput
>r</userinput
> nuk janë përdorur në shembullin e mësipërm.</para>

<para
>Ka edhe komandave që as nuk marrin dhe as nuk japin të dhëna. Ja disa shembuj: <screen
>pastro
ngri_lapsin
</screen>
</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="intuitive-highlighting">
<glossterm
>theksimi ndihmues</glossterm>
<glossdef
><para
>Ky është një tipar i &kturtle; që e bën edhe më të lehtë programimin. Me theksimin ndihmues kodi që ju shkruani merr një ngjyrë që tregon se çfarë lloj kodi është. Në listën e mëposhtme do të gjeni llojet e ndryshme të kodit dhe ngjyrat që marrin në <link linkend="the-editor"
>shkrimore</link
>. <table>
<title
>Llojet e ndryshme të kodit dhe ngjyrat e theksimit të tyre</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry
>komandat e rregullta</entry>
<entry
>blu e errët</entry>
<entry
>Komandat e rregullta janë përshkruar <link linkend="commands"
>këtu</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>komandat e kontrollit të zbatimit</entry>
<entry
>e zezë (e trashë)</entry>
<entry
>Këto komanda të veçanta kontrollojnë radhën e zbatimit të komandave të tjera, lexoni më shumë mbi to <link linkend="controlling-execution"
>këtu</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>komentet</entry>
<entry
>gri</entry>
<entry
>Rreshtat që janë komentuar fillojë me një shenjë komenti (#). Këto rreshta nuk përfillen gjatë zbatimit të programit. Komentet i japin mundësi programuesit që të shpjegojë pak në lidhje me kodin e tij. Por mund të përdoren edhe për të ç'aktivizuar përkohësisht një pjesë të caktuar të kodit (që të mos zbatohet).</entry>
</row>
<row>
<entry
>kllapat {,}</entry>
<entry
>e gjelbër e errët (me të trashë)</entry>
<entry
>Kllapat përdoren për të grupuar pjesë të programit. Kllapat përdoren shpesh bashkë me <link linkend="controlling-execution"
>kontrolluesit e zbatimit</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>komanda <link linkend="learn"
>mëso</link
></entry>
<entry
>e gjelbër e çelur (me të trashë)</entry>
<entry
>Komanda <link linkend="learn"
>mëso</link
> përdoret për të krijuar komanda të reja.</entry>
</row>
<row>
<entry
>vargjet</entry>
<entry
>e kuqe</entry>
<entry
>Nuk ka shumë për të thënë edhe për vargjet (shkronjore), përveç se ata gjithmonë fillojnë dhe mbarojnë me thonjëzat dyshe (").</entry>
</row>
<row>
<entry
>numrat</entry>
<entry
>e kuqe e errët</entry>
<entry
>Nuk kemi ç'të themi ndonjë gjë për numrat.</entry>
</row>
<row>
<entry
>vlerat e vërtetësisë</entry>
<entry
>e kuqe e errët</entry>
<entry
>Ka vetëm dy vlera vërtetësie, që janë: e_vërtetë dhe e_rreme.</entry>
</row>
<row>
<entry
>ndryshoret</entry>
<entry
>vjollcë</entry>
<entry
>Ndryshoret fillojnë me shenjën e dollarit '$'. Ato janë si enë që mund të përmbajnë vlera numerike (numra), vargje apo vlera vërtetësie.</entry>
</row>
<row>
<entry
>veprimet matematikore</entry>
<entry
>gri</entry>
<entry
>Veprimet matematikore janë këto: <userinput
>+</userinput
>, <userinput
>-</userinput
>, <userinput
>*</userinput
>, <userinput
>/</userinput
> dhe <userinput
>^</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>veprimet krahasuese</entry>
<entry
>bojë-qielli (me të trashë)</entry>
<entry
>Veprimet krahasuese janë këto: <userinput
>==</userinput
>, <userinput
>!=</userinput
>, <userinput
>&lt;</userinput
>, <userinput
>&gt;</userinput
>, <userinput
>&lt;=</userinput
> dhe <userinput
>&gt;=</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>veprimet e vërtetësisë</entry>
<entry
>rozë (me të trashë)</entry>
<entry
>Veprimet e vërtetësisë janë këto: <userinput
>edhe</userinput
>, <userinput
>ose</userinput
> dhe <userinput
>jo</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>teksti i zakonshëm</entry>
<entry
>i zi</entry>
<entry
></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="pixels">
<glossterm
>pika (pixels)</glossterm>
<glossdef
><para
>Një pixel është një pikë në ekran. Nëse do ta shikoni nga shumë afër, do të vini re se ekrani i monitorit tuaj përdor pika. Të gjitha figurat në ekran janë ndërtuar me anë të këtyre pikave. Një pixel është gjëja më e vogël që mund të vizatohet në ekran.</para>
<para
>Ka shumë komanda që u duhet një numër pikash si e dhënë hyrëse. Këto komanda janë: <userinput
>ec_përpara</userinput
>, <userinput
>ec_mbrapsht</userinput
>, <userinput
>shko</userinput
>, <userinput
>shko_x</userinput
>, <userinput
>shko_y</userinput
>, <userinput
>madhësi_tabele</userinput
> dhe <userinput
>majë_lapsi</userinput
>.</para>
<para
>Në versionet e hershme të &kturtle; tabela e vizatimit ishte në thelb një imazh përfundimtar, por në versionet e fundit tabela është një vizatim vektorial. Kjo do të thotë që hapësira e vizatimit mund të zmadhohet dhe të zvogëlohet, prandaj një pixel nuk është e thënë që të jetë patjetër një pikë në ekran.</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="rgb">
<glossterm
>kombinimet RGB (kodet e ngjyrave)</glossterm>
<glossdef
><para
>kombinimet RGB përdoren për të përshkruar ngjyrat. <quote
>R</quote
> përfaqëson <quote
>të kuqen (Red)</quote
>, <quote
>G</quote
> përfaqëson <quote
> të gjelbrën (Green)</quote
> dhe <quote
>B</quote
> përfaqëson <quote
>blunë (Blue)</quote
>. Për shembull ja një kombinim RGB: <userinput
>255,0,0</userinput
>.Vlera e parë (<quote
>e kuqe</quote
>) është 255 dhe të tjerat janë 0, kështu që kjo paraqet një nuancë të kuqe të fortë. Çdo vlerë në një kombinim RGB duhet të jetë nga 0 deri në 255. Ja një listë e vogël e disa ngjyrave që përdoren shpesh: <table frame="none">
<title
>Kombinime RGB që përdoren shpesh</title>
<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
<colspec colname="c1"/>
<tbody>
<row
><entry
><userinput
>0,0,0</userinput
></entry
><entry
>i zi</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,255,255</userinput
></entry
><entry
>e bardhë</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,0,0</userinput
></entry
><entry
>e kuqe</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>150,0,0</userinput
></entry
><entry
>e kuqe e errët</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,255,0</userinput
></entry
><entry
>e gjelbër</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,0,255</userinput
></entry
><entry
>blu</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,255,255</userinput
></entry
><entry
>blu e çelur</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,0,255</userinput
></entry
><entry
>rozë</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,255,0</userinput
></entry
><entry
>e verdhë</entry
></row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para
>Dy komanda kërkojnë një kombinim RGB si të dhënë hyrëse; këto komanda janë <userinput
>ngjyrë_tabele</userinput
> dhe <userinput
>ngjyrë_lapsi</userinput
>.</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="sprite">
<glossterm
>figurina</glossterm>
<glossdef
><para
>Një figurinë është një foto e vogël që mund të lëvizet nëpër ekran. Breshka jonë e dashur, për shembull, është një figurinë.</para>
<para
>Shënim: në këtë version të &kturtle; figurina nuk mund të ndryshohet nga një breshkë në diçka tjetër. Në versionet e ardhshme të &kturtle; do të jetë e mundur të bëhet kjo.</para
></glossdef>
</glossentry>

</glosslist>

</chapter>
