# Manual do &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Luiz Fernando
Ranghetti

    elchevive@opensuse.org

Tradução
2001
2009
&Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
22/12/2020
Applications 20.12

&khangman; é o clássico jogo da forca para crianças.

KDE
kdeedu
KHangMan
forca
jogo
criança
palavras

## Introdução

O &khangman; é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6 anos ou mais e possui diversas categorias de palavras: Animais, Roupas, Computadores, Moedas, Fácil e Frutas. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra após a outra. Cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa adivinhar a palavra antes que ele seja enforcado! Você tem 10 tentativas.

## Usando o &khangman;

Aqui está uma imagem no &khangman; quando você o inicia pela primeira vez
Captura de tela do &khangman;

Aqui você poderá ver o &khangman; tal como aparece da primeira vez que o executa. A Categoria são os Animais e o idioma é o padrão (neste caso o Inglês, mas será o seu idioma atual no &kde;, se existirem dados para isso), o tema é Notas. Todas as alterações no nível, idioma ou tema (imagem de fundo) são registradas no arquivo de configuração e restauradas no seu próximo jogo.

Note quão fácil é alterar o tema; basta clicar no botão localizado na barra de ferramentas. Obter uma nova palavra e sair do jogo é facilmente conseguido clicando-se nos botões correspondentes nas barras de ferramentas.

### Uso geral

Uma palavra é escolhida e suas letras são mostradas como sublinhados (_). Você sabe quantas letras existem na palavra. Terá então que adivinhar a palavra, digitando uma letra atrás após a outra. Pressione a letra no teclado ou selecione-a com o &LMB;. Se a letra pertencer à palavra que está em segundo plano, sua cor ficará verde, casos contrário, ficará vermelha.

As teclas de letras na janela do jogo permitem-lhe jogar o &khangman; em idiomas estrangeiros sem mudar o layout do teclado.

A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior.

Todas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjetivos, &etc;).

Se precisar de ajuda para adivinhar a palavra, poderá clicar no ícone Exibir a dica da barra de ferramentas, para que possa ser apresentada uma dica que lhe dê alguma pista sobre a palavra. Clicar nesse ícone novamente irá ocultar a dica.

As dicas não são apresentadas por padrão.

Normalmente, não é relevante se você digita letras maiúsculas ou minúsculas. O programa converte tudo para maiúsculo de forma automática.

A categoria atual, assim como as vitórias e derrotas, são mostradas na janela.

Cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado. Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correta é mostrada.

Existem deversas categorias de palavras disponíveis, dependendo do idioma selecionado. O programa pesquisa todos os arquivos de dados em todos os idiomas e também os arquivos de palavras do &kanagram;.

Após adivinhar a palavra (ou completar o enforcado), você será parabenizado e a próxima palavra será apresentada. Para sair do jogo, clique no ícone Sair na barra de ferramentas superior.

Você pressiona a tecla com a letra escolhida ou seleciona-a com o &LMB;. Se a letra pertencer à palavra, ela ficará realçada em verde e será colocada tantas vezes quanto aparecer na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, será realçada em vermelho. Você tem 10 tentativas para descobrir a palavra ou perderá o jogo e a palavra correta será apresentada.

Durante o jogo, você poderá optar por iniciar um jogo, clicando em na barra de ferramentas da parte inferior da janela. Você também poderá alterar a categoria das palavras clicando na categoria atual.

A aparência poderá ser alterada facilmente com o botão de tema na barra de ferramentas superior.

### Jogar em idiomas diferentes

Você poderá jogar o &khangman; em diversos idiomas, incluindo: Português do Brasil, Búlgaro, Catalão, Checo, Dinamarquês, Holandês, Inglês (EUA e GB), Finlandês, Francês, Alemão, Húngaro, Irlandês (Gaélico), Italiano, Norueguês(Bokmål), Norueguês (Nynorsk), Polaco, Português, Espanhol, Sérvio (Latim e Cirílico), Esloveno, Tajique, Sueco, Russo e Turco. Você poderá até tentar o Chinês, se instalar os arquivos do &kanagram;.

Por padrão, depois da primeira instalação do &khangman;, somente o Inglês e o seu idioma do &kde;, se for uma das mencionadas acima e se você tiver o pacote kde-i18n correspondente, estarão instalados. Por exemplo, se você for um usuário brasileiro e tiver o &kde; em Português do Brasil, no menu Idioma você terá dois itens: Inglês e Português do Brasil, sendo este último a opção padrão.

Você ainda poderá jogar o &khangman; em outros idiomas. É muito fácil adicionar novos dados no &khangman;. Tudo o que precisa é de uma conexão com a Internet funcionando. Clique em para aparecer uma caixa de diálogo similar a esta:

A janela para baixar novas palavras do &khangman;
A janela para baixar novas palavras do &khangman;

Clique no nome do idioma que deseja instalar e depois no botão Instalar. Se o idioma for instalado com sucesso, irá aparecer uma marca em verde à frente do nome do idioma e o botão Instalar muda para Desinstalar. Os dados ficarão imediatamente instalados e disponíveis no &khangman;. Você poderá clicar em Fechar para sair da janela Baixar novas palavras (se quiser outro idioma, poderá repetir estes passos).

Você poderá então alterar facilmente o idioma clicando no botão de idioma e e escolher uma nova.

Repare que os caracteres especiais de um idioma são apresentados no teclado. Aqui você vê os botões com um ícone de cada caractere especial por idioma, como é em Português do Brasil, por exemplo. Clicando em um desses botões, você irá selecionar a letra correspondente. Você poderá, obviamente, usar o layout do teclado correspondente ao idioma.

### Algumas sugestões

Em Inglês, tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, tente as consoantes mais comuns: 'l', 't', 'r', 'n' e 's'.

Quando você ver io, tente o 'n' após isso em Francês e Inglês.

Você terá que pressionar as letras acentuadas por si mesmo ou clicar sobre elas. Quando pressionar a letra a, só será apresentado o a e você deverá procurar por ã, por exemplo, para mostrar esta letra.

Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o 'e' (12,7%), seguida do 't' (9,1%), depois com o 'a' (8,2%), o 'i' (7,0%) e o 'n' (6,7%).

## Menu e barras de ferramentas

### A janela principal do &khangman;

Tema Deserto do &khangman;
Tema Deserto do &khangman;

Aqui você tem o &khangman; com o tema Deserto, o idioma Francês e a categoria Animaux. Os caracteres especiais para o idioma Francês são apresentados aqui.

O jogo tem a barra de ferramentas principal no topo da janela:

- ou para iniciar ou parar um jogo.
- Um botão para alterar o tema
- Abre a caixa de dialogo de configuração
- Sobre o &khangman;
- Sobre o &kde;
- Exibir o manual do &khangman;
- Baixa novos arquivos de idioma a partir da Internet
- Sai do &khangman;

A barra de ferramentas inferior é apresentada apenas quando estiver jogando. Se pausar o jogo, esta barra fica oculta:

- Apresentar uma dica sobre a palavra a adivinhar
- Um botão para alterar a categoria
- Seleção de idioma
- Um botão Revelar palavra para revelar a palavra a ser adivinhada
- Carrega a próxima palavra e começa um jogo novo

Todas as palavras são substantivos. Não existem verbos nem adjetivos. A categoria escolhida é então apresentada na barra de ferramentas inferior.

Só é permitido digitar letras na caixa de texto.

### Configurações

Configurações do &khangman;
Configurações do &khangman;

O Tempo para descobrir a palavra (em segundos) define o tempo máximo permitido para resolver a palavra no &khangman;. O valor padrão é de 120 segundos. As crianças menores precisarão de mais tempo para compreender o jogo, já para os adultos, reduza o tempo para resolução de forma a manter o jogo interessante.

O Fator multiplicador da pontuação define o fator pelo qual serão multiplicadas as pontuações.

Se assinalar a opção Sons, então irá ouvir um som no início do jogo e outro quando ganhar um jogo.

## Guia de programação do &khangman;

### Como traduzir palavras num novo idioma para o jogo

Por favor, siga o procedimento e envie os arquivos compactados para a lista de discussão do kde-edu.

Veja a opção do &khangman; no topo da barra de ferramentas para ver se o seu idioma está já está disponível. Se estiver, então poderá ver se ele contém dicas.

As palavras são guardadas em 4 arquivos separados, um para cada nível. Os arquivos estão em `/khangman/data`. O arquivo `easy.kvtml` é para o nível fácil, o arquivo `medium.kvtml` é para o médio, o `animals.kvtml` para o nível dos animais e o `hard.kvtml` para o nível difícil.

O Inglês é o padrão e, como tal, é o único idioma a ser fornecida com o &khangman;. Todos os outros idiomas vêm no pacote kde-l10n correspondente.

1. Os arquivos usam agora o formato 'kvtml'. A marca `text` corresponde à palavra e `comment` à sugestão, estando estas inseridas numa marca `entry`. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível Fácil irá necessitar de uma dica fácil mas o nível Difícil irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque senão ficará muito fácil descobrir a palavra!

   Lembre-se de que precisa usar a codificação UTF-8 ao editar os arquivos. Se o seu editor não o fizer, tente usar o &kwrite; ou o &kate;. Ao abrir um arquivo no &kwrite; ou no &kate;, você poderá selecionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de arquivos.

   Um exemplo de um arquivo KVTML é o seguinte:

       <?xml version="1.0"?>
       <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
       "https://edu.kde.org/kvtml/kvtml2.dtd">
       <kvtml version="2.0">
       <information>
           <generator>converter</generator>
           <title>Animais</title><!--Traduzir o conteúdo da marca-->
           <comment>Animais do planeta><!--Traduzir o conteúdo da marca-->
         </information>
         <identifiers>
           <identifier id="0" >
             <locale>pt_BR</locale>
           </identifier>
         </identifiers>
       ...
       <entry id="0" >
             <inactive>false</inactive>
             <inquery>false</inquery>
             <translation id="0" >
               <text>urso</text><!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas-->
               <comment>Grande animal pesado com pêlo grosso</comment><!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas-->
             </translation>
           </entry>
       ...
       </kvtml>

2. No início do arquivo, você deverá traduzir o conteúdo das marcas `title` e `comment`, as quais se encontram dentro da marca `information`. O título será o que irá aparecer no menu Categoria do jogo (onde o usuário escolhe o arquivo com que irá jogar).

3. Depois, dentro da marca `identifier`, indique por favor o seu código de idioma em vez do 'en' no `locale`.

   Por favor, não traduza o nome do arquivo, uma vez que os nomes dos arquivos não deverão conter caracteres especiais. Como tal, guarde o seu arquivo com o mesmo nome usado para o Inglês.

4. Edite todos os arquivos kvtml com um editor de texto (será mais fácil se usar o realce de sintaxe de &XML;) e substitua cada palavra dentro da marca `text` pela palavra traduzida e cada dica dentro de uma marca `comment` com a dica traduzida. Não é realmente importante se o significado exato se mantém, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade aproximadamente igual.

   Você poderá incluir palavras com espaços ou - nelas; nesse caso, o espaço em branco ou o '-' serão apresentados em vez do '_'. Entre em contato através da lista de discussão do kde-edu, no caso de ocorrer algo especial relacionado com o seu idioma, para que o código possa ser adaptado para isso (especialmente no caso dos caracteres especiais e acentuados).

5. Você poderá traduzir as palavras, mas também poderá adaptá-las de acordo com a categoria e adicionar novas se desejar. Por exemplo, a palavra table (mesa) está num nível simples em Inglês mas na sua língua poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os arquivos à medida das suas necessidades. O número de palavras de um arquivo não é importante, assim você poderá adicionar algumas se quiser.

   Lembre-se de que todas as palavras são nomes.

6. Você poderá então enviar os seus arquivos para l10n-kf5/<código-idioma>/data/kdeedu/kdeedu-data/. Não se esqueça de atualizar também o arquivo CMakeLists.txt. Entre em contato através da lista de discussão do kde-edu. Quando enviar os arquivos, não se esqueça de mencionar os caracteres especiais do seu idioma (coloque-os num arquivo de texto, um por cada linha, e adicione este arquivo ao pacote) e mencione outras especificidades que possam existir.

   Por favor, nunca envie arquivos para um BRANCH (ramificação), uma vez que poderá invalidar o jogo.

Muito obrigado pela sua contribuição!

### O que é gravado pelo &khangman; e onde

Quando você obter um novo idioma através da opção Baixar novos arquivos de idioma, os dados dele são gravados em `$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml`, na pasta com o código do idioma. Os nomes das pastas de idiomas são também gravados no arquivo de configuração do &khangman; em `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc`.

O nome do distribuidor (p.ex.: o endereço do site onde obter os novos idiomas) é guardado no `$XDG_DATA_DIRS/share/apps/khangman/khangmanrc`.

O idioma inglês (padrão) e o idioma do usuário do seu pacote 'i18n' (se estiver disponível) são salvos em `$XDG_DATA_DIRS/share/apps/kvtml`.

No arquivo de configuração, por cada usuário no seu arquivo `$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc`, são salvas todas as configurações do jogo como o fundo, o último nível jogado, ... além dos arquivos que foram transferidos a partir da janela para Baixar novidades!.

## Créditos e licença

&khangman;

Direitos autorais do programa 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Contribuições:

- Gráficos do homem enforcado: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com

- Sons: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

- Antigo desenvolvedor: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;

- Arquivo de dados em sueco, ajuda na codificação, imagens transparentes e correções de i18n: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com

- Arquivos de dados em espanhol: eXParTaKus expartakus@expartakus.com

- Dados de dicas em espanhol: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net

- Arquivos de dados em dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de

- Arquivos de dados em finlandês: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi

- Arquivos de dados em português brasileiro: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br

- Arquivos de dados em catalão: Antoni Bella bella5@teleline.es

- Arquivos de dados em italiano: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it

- Arquivos de dados em holandês: Rinse rinse@kde.nl

- Arquivos de dados em português: Pedro Morais morais@kde.org

- Arquivos de dados em sérvio (cirílico e latim): Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu

- Arquivos de dados em esloveno: Jure Repinc jlp@holodeck1.com

- Arquivos de dados em checo Lukáš Tinkl lukas@kde.org

- Arquivos de dados em tajique: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org

- Arquivos de dados em Norueguês: (Bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no

- Arquivos de dados em húngaro: Tamas Szanto tszanto@mol.hu

- Arquivos de dados em Norueguês (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com

- Arquivos de dados em turco: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com

- Arquivos de dados em búlgaro: Radostin Radnev radnev@yahoo.com

- Arquivos de dados em Irlandês (Gaélico): Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu

- Ajuda na codificação: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;

- Ajuda na codificação: Benjamin Meyer ben@meyerhome.net

- Correções de código: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org

- Correções de código: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;

- Estudo de usabilidade: Celeste Paul seele@obso1337.org

Direitos autorais da documentação 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Tradução de Luiz Fernando Ranghetti elchevive@opensuse.org

&underFDL; &underGPL;

&documentation.index;